Bereich: Internet u. Medienkunst      Seite zuletzt bearbeitet: 10.02.04     Home

Avatare

INGRID HOEPEL

Jugendliche verbringen viel Zeit mit interaktiven Spielen und Kommunikation über Stellvertreterfiguren im Internet. Sie stecken große Energien in diese Spiele und entwickeln zum Teil hohe technische Fertigkeiten im Umgang mit dem Computer. Inhaltlich und gestalterisch werden sie bei diesen Aktivitäten aber allein gelassen, weder Schule noch Elternhaus können eingreifen, wenn z.B. Gewalt die Inhalte bestimmt.

Mehrere Unterrichtsversuche des schleswig-holsteinischen BLK-Modellversuchs ArtDeCom haben diese Überlegungen aufgegriffen und im Unterricht Ideen erprobt, wie Schülerinnen und Schüler 3D-Internetwelten selbst bauen und Stellvertreterfiguren erstellen können. Dabei haben sie Gestaltungskompetenzen erwerben und einbringen können. Inhaltlich konnten Phantasien und Utopien visualisiert werden wie der Entwurf und Bau von zukünftigen Städten oder von Ausstellungsräumen für eigene künstlerische Arbeiten (vgl. den Beitrag Architektur real und virtuell von Werner Fütterer). In einem nächsten Schritte erstellten Schülerinnen und Schüler der Jahrgänge 8 bis 10 an verschiedenen Schulen unterschiedlicher Schulart (Realschule, Gymnasium, Gesamtschule) Stellvertreterfiguren (Avatare), die entweder nach Selbstporträts gestaltet oder verfremdet wurden. So konnten sie als Identifikationsfigur oder als Rolle aufgefasst werden. Geplant war ein zeitgleiches Einloggen verschiedener Projektklassen, die sich in den selbst erstellten künstlichen Welten hätten begegnen sollen. Aus terminlichen und organisatorischen Gründen ließ sich jedoch nur eine gemeinsame Begehung von Schülern jeweils einer Klasse gemeinsam mit den Teilnehmerinnen und Teilnehmern des begleitenden Universitätsseminars realisieren. Dabei begegneten sich die Avatare in der virtuellen Welt. Sie konnten textlich miteinander kommunizieren (chatten), aber auch durch Bewegungen und Gesten visuell aufeinander reagieren. Es hat sich gezeigt, dass die Schülerinnen und Schüler das Angebot mit großer Begeisterung aufgreifen und eigene Interessen und Fähigkeiten einbringen, die sie im schulischen Kontext sonst nicht zeigen können. Ein Schüler nahm etwa die Phantasiegestalt eines Rentiers an und improvisierte einen selbst verfassten Hiphop-Text.

Auf diese Weise lässt sich die Identitätsbildung Jugendlicher mit digitalen Medien begleiten und fördern. Die Jugendlichen erleben den Computer und das Computerspiel als eine Erweiterung ihrer eigenen realen Welt. In dieser virtuellen Welt kommunizieren, handeln und agieren sie selbst und bestimmen die Handlungen der Avatare.

Auf den Abbildungen sind Avatare zu sehen, die von Schülern und Studenten selbst gebaut wurden. Die Hintergründe zeigen Einblicke in die von den Schülern selbst gebauten künstlichen Welten.

Das Unterrichtstthema wurde im Rahmen des BLK-Projekts „ArtDeCom“ durchgeführt. ArtDeCom entwickelt und erforscht Mixed-Realtity-Lernumgebungen im fächerübergreifenden Projektunterricht.
(Nähere Informationen unter http://ArtDeCom.mesh.de).